Cómo hacer un juego tipo Flappy Bird en Scratch Fácil y rápido (Gravedad, colisiones, movimiento)

NecroDevAbout 5 min readApr 2, 2025Watch original
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Resumen del Video Tutorial: Recreación de Flappy Bird en Scratch

Key Concepts:

  • Scratch: Entorno de programación visual para crear juegos y animaciones.
  • Coordenadas X e Y: Sistema para posicionar objetos en la pantalla.
  • Variables: Almacenan valores que pueden cambiar durante la ejecución del programa (ej: velocidad, puntaje).
  • Bloques de control: por siempre, si entonces, esperar hasta.
  • Eventos: al presionar la bandera verde, al recibir (evento).
  • Sensores: Detectan interacciones del usuario (ej: tecla presionada).
  • Disfraces: Imágenes que representan un objeto y pueden ser alternadas para crear animación.
  • Colisión: Cuando dos objetos se tocan.
  • Jugabilidad: Aspectos del juego que afectan la experiencia del jugador (ej: dificultad, control).
  • Apariencia: Elementos visuales del juego (ej: disfraces, fondos).

1. Preparación del Proyecto

  • Se inicia importando los recursos del juego desde un proyecto base proporcionado en la descripción del video.
  • Se elimina el objeto Scratch predeterminado y se oculta otro objeto para evitar obstrucciones.
  • Se recomienda cambiar el idioma a español (España) para facilitar la comprensión.

2. Movimiento del Jugador (Pollo)

  • Sistema de Coordenadas: Se explica cómo funciona el sistema de coordenadas X e Y en Scratch.
    • X: Movimiento horizontal (izquierda/derecha). Sumar mueve a la derecha, restar a la izquierda.
    • Y: Movimiento vertical (arriba/abajo). Sumar mueve hacia arriba, restar hacia abajo.
  • Movimiento Vertical:
    • Se centra el objeto al inicio (X=0, Y=0) con el bloque al presionar la bandera verde.
    • Se utiliza el bloque sumar a y con un valor negativo para simular la caída.
    • Se introduce la variable velocidad para simular la aceleración de la caída.
      • Inicialmente, velocidad = 0.
      • Dentro de un bloque por siempre, se suma un valor negativo pequeño (ej: -0.4) a la velocidad.
      • Se suma la velocidad a la posición en Y del objeto.
  • Salto:
    • Se utiliza el sensor tecla espacio presionada.
    • Dentro de un bloque por siempre, si la tecla espacio está presionada, se asigna un valor positivo (ej: 8) a la variable velocidad.
    • Se añade un bloque esperar hasta que no <tecla espacio presionada> para evitar el salto infinito.
    • Se agrega un sonido de "aleteo" al saltar.
  • Resumen de Programas del Pollo:
    • Programa 1: Controla el movimiento vertical, aplicando gravedad y aceleración.
    • Programa 2: Permite el salto al modificar la variable velocidad.

3. Animación del Jugador

  • Se alternan los disfraces del pollo con un intervalo de tiempo (ej: 0.15 segundos) para crear una animación de aleteo.
  • Se utiliza un bloque por siempre y esperar junto con siguiente disfraz.

4. Movimiento de los Obstáculos (Tubos)

  • Movimiento Horizontal:
    • Se define la posición inicial del tubo con al presionar la bandera verde.
    • Dentro de un bloque por siempre, se mueve el tubo hacia la izquierda (ej: sumar a x con un valor negativo).
    • Si la posición en X del tubo es menor que -245, se reinicia su posición a la derecha y se le da una altura aleatoria (entre -50 y 50 en Y) para variar la dificultad.
  • Puntaje:
    • Se crea la variable puntaje y se inicializa en 0.
    • Cada vez que el tubo se reinicia, se incrementa el puntaje en 1.

5. Detección de Colisión y Final del Juego

  • Colisión:
    • En el objeto pollo, se utiliza un bloque esperar hasta que <tocando objeto tubos>.
    • Al detectar la colisión, se envía el evento perdiste.
    • Se reproduce un sonido de "golpe".
  • Pantalla Final:
    • El objeto "pantalla final" se oculta al inicio (al presionar la bandera verde).
    • Al recibir el evento perdiste, se muestra y se coloca en la capa delantera.
  • Detener el Juego:
    • Se corrige un error donde el juego continuaba después de perder.
    • Al recibir el evento perdiste, se detienen los programas de los objetos pollo y tubos utilizando el bloque detener otros programas en el objeto.

6. Personalización del Juego

  • Jugabilidad:
    • Se identifican los valores que afectan la jugabilidad: gravedad, fuerza de salto y velocidad del tubo.
    • Se crean variables globales para estos valores: gravedad, fuerza de salto, velocidad del tubo.
    • Se inicializan estas variables al inicio del juego (al presionar la bandera verde).
    • Se reemplazan los valores numéricos en los programas por las variables correspondientes.
    • Se explica cómo modificar estas variables afecta la dificultad del juego.
    • Se mencionan variables locales como el tamaño del jugador, que también influyen en la jugabilidad.
  • Apariencia:
    • Se explica cómo modificar los disfraces del pollo, los tubos y el fondo utilizando el editor de disfraces de Scratch.
    • Se anima a los usuarios a experimentar con diferentes disfraces y fondos para personalizar el juego.

7. Conclusión

  • Se anima a los usuarios a modificar el código, experimentar con diferentes valores y crear nuevas funcionalidades.
  • Se enfatiza que hay muchas maneras de programar lo mismo y que siempre se pueden encontrar mejores soluciones.
  • Se invita a dejar comentarios y "me gusta" en el video.

Notable Quotes:

  • "Recrear un juego estilo flag vivir es relativamente fácil ya que sus mecánicas no son muy difíciles de programar y por eso es perfecto para iniciarnos con esto de la programación de videojuegos."
  • "Recuerden tienen muchas maneras de programar una misma cosa que siempre podemos encontrar nuevos mejores caminos."

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