Sự bùng nổ của Esports - Từ trò chơi giải trí đến ngành công nghiệp tỷ đô | Baram01 | Thế Giới
By Spiderum
Key Concepts
Esport (Thể thao điện tử), Team Flash, VNG Games, định kiến về game, ngành công nghiệp tỷ đô, VTVC, Liên Minh Huyền Thoại, Valorent, Liên Quân Mobile, Internet, mạng LAN, Đế Chế, Starcraft, Counter Strike, World Cyber Games, FIFA World Cup, Age of Empires, streamer, YouTube, Twitch, TalkTV, GPL 2015, Chung kết thế giới Liên Minh Huyền Thoại, APL 2023, sách trắng thương mại điện tử Việt Nam 2022-2023, Sea Games, Asian Games, bán độ, VCS 2024 mùa xuân, FPT, Games Sport.
Lịch Sử Hình Thành Esport
- Nguồn gốc: Esport (Electronic Sport) xuất hiện từ những năm 1970 khi máy tính và trò chơi điện tử mới hình thành. Giải đấu đầu tiên được ghi nhận năm 1972 tại Đại học Stanford với trò chơi Spacewar.
- Phát triển ban đầu: Các trò chơi như Pacman, Space Invader, Donkey Kong trở thành hiện tượng văn hóa vào những năm 1980. Hãng game Atari tổ chức giải đấu Space Invader Championship thu hút hơn 10.000 người tham gia.
- Tiêu chí thể thao: Các trò chơi điện tử đáp ứng các tiêu chí như thể thao truyền thống: tính cạnh tranh, kỹ năng, thể lực, cộng đồng người chơi, chiến thuật và tổ chức giải đấu chuyên nghiệp.
- Esport tại Việt Nam:
- Những năm 1996: Game thủ chơi qua mạng LAN với các tựa game như Đế Chế, Starcraft, Counter Strike.
- Những năm 2000: Internet phát triển, quán net phổ biến, tạo cộng đồng game thủ đông đúc. Việt Nam tham dự World Cyber Games 2002 với FIFA World Cup 2002 và Age of Empires.
- 2004-2010: Nhiều giải đấu từ phong trào đến chuyên nghiệp được tổ chức với các tựa game như Đế Chế, Đột Kích, Liên Minh Huyền Thoại.
- Định kiến tiêu cực: Trò chơi điện tử bị gán các tính từ tiêu cực như tệ nạn, vô bổ, nghiện game. Truyền thông chỉ đề cập đến mặt trái của game.
Bước Ngoặt Quan Trọng
- Nền tảng phát trực tiếp: Những năm 2010, các nền tảng như YouTube, Twitch nở rộ giúp esport tiếp cận nhiều khán giả hơn. Tại Việt Nam, TalkTV là nơi ra đời của các streamer đời đầu như Virus, PewPew, Xemesis.
- Thay đổi cách tiếp cận: Mọi người có thể xem game nhanh chóng và miễn phí chỉ cần có internet. Các giải đấu có cơ hội tiếp cận với nhiều người hơn.
- Sự công nhận của truyền thông: Năm 2015, VTV1 đưa tin về giải vô địch thể thao điện tử Liên Minh Huyền Thoại Đông Nam Á GPL 2015. Các phóng sự về lương tuyển thủ, kết quả giải đấu lớn được quan tâm.
- Sự phát triển của Mobile Esport: Các trò chơi trên điện thoại như Liên Quân Mobile, PUBG Mobile, Free Fire thu hút lượng người chơi đông đảo. Giải đấu quốc tế APL 2023 bộ môn Liên Quân đạt 1 triệu người xem cùng lúc.
- Số liệu thống kê:
- Năm 2022, lượng khán giả theo dõi esport trên toàn cầu đạt 532 triệu người.
- Quy mô thị trường giải trí điện tử tại Đông Nam Á ước tính đạt 14,8 tỷ đô vào năm 2024.
- Số người tham gia giải trí điện tử tại Việt Nam đạt 28,2 triệu người, chiếm 28% dân số.
- Doanh thu toàn cầu công nghiệp esport Việt Nam năm 2023 là 5,78 triệu đô, tăng 11,15% so với năm 2022.
- Esport là môn thể thao được quan tâm thứ hai tại Việt Nam, sau bóng đá.
- Esport tại các đại hội thể thao: Esport được đưa vào Sea Games, Asian Games. Đoàn Việt Nam đã giành tổng cộng 17 huy chương tại Sea Games.
Mặt Tối Của Esport
- Vấn đề đào tạo nhân lực: Việc đào tạo chuyên nghiệp về ngành game chưa phổ biến. Năm 2023, Học viện Bưu Chính Viễn thông có chương trình chính quy đầu tiên về thiết kế và đào tạo game.
- Định kiến xã hội: Vẫn còn định kiến về việc chơi game là nghiện, vô bổ.
- Thiếu lộ trình đầu tư dài hạn: Việc phát triển esport tại Việt Nam chưa bài bản, thiếu lộ trình đầu tư đường dài.
- Vấn đề về tuyển thủ:
- Đa phần tuyển thủ có độ tuổi từ 15 đến 23, xuất thân từ đam mê tự phát.
- Trình độ chuyên môn về game chưa tương đồng với trình độ văn hóa, dẫn đến cách ứng xử thiếu chuyên nghiệp.
- Thi đấu trong thời gian dài có thể gây ra ảnh hưởng đến sức khỏe.
- Bán độ:
- Bản chất là việc dàn xếp kết quả trận đấu.
- Nguyên nhân: esport Việt Nam thiếu đi một lộ trình phát triển bền vững.
- Sự kiện: Ngày 18 tháng 5 năm 2024, giải đấu VCS tạm hoãn để điều tra 32 tuyển thủ liên quan đến việc bán độ.
- So sánh với các nước phát triển: Ở Hàn Quốc, Trung Quốc, Bắc Âu, esport được xem là một ngành nghề và được đầu tư nghiêm túc.
Xu Hướng Phát Triển
- Khả năng thích nghi: Esport dễ dàng thích nghi trong mọi hoàn cảnh nhờ tính chất trực tuyến.
- Du lịch thông qua thể thao điện tử: Thúc đẩy du lịch thông qua việc tổ chức các giải đấu tầm cỡ quốc tế.
- Hợp tác giữa các doanh nghiệp lớn: FPT và Games Sport hợp tác nhằm hoàn thiện hệ sinh thái, thu hút đầu tư và đưa đội tuyển ra giải đấu quốc tế.
- Khai sinh ra nhiều ngành nghề mới: Ngoài tuyển thủ, huấn luyện viên, esport còn quy tụ nhân lực của các công ty quản lý, tổ chức sự kiện, streaming, nội dung số, tài trợ, quảng cáo, cung cấp mạng, cung cấp thiết bị công nghệ.
- Đào tạo nguồn nhân lực đặc thù: Các ngành nghề như kỹ sư lập trình game, thiết kế game được chú trọng đầu tư hơn.
- Phát triển thành một ngành độc lập: Esport sẽ phát triển thành một ngành độc lập, đào tạo ra nguồn nhân lực chất lượng cao, đảm bảo các tiêu chuẩn quốc tế.
Synthesis/Conclusion
Esport tại Việt Nam đã trải qua một hành trình dài từ những định kiến tiêu cực đến sự công nhận của xã hội và trở thành một ngành công nghiệp tỷ đô. Mặc dù vẫn còn tồn tại những hạn chế về đào tạo nhân lực, định kiến xã hội và vấn đề bán độ, esport Việt Nam có tiềm năng phát triển mạnh mẽ trong tương lai nhờ vào sự thích nghi, hợp tác giữa các doanh nghiệp lớn và sự đầu tư vào đào tạo nguồn nhân lực. Để phát triển bền vững, cần có sự đồng bộ trong nhiều hoạt động, sự ủng hộ của các cơ quan quản lý nhà nước và sự đồng hành của các doanh nghiệp, tổ chức, đơn vị sự nghiệp, trường học.
Chat with this Video
AI-PoweredHi! I can answer questions about this video "Sự bùng nổ của Esports - Từ trò chơi giải trí đến ngành công nghiệp tỷ đô | Baram01 | Thế Giới". What would you like to know?